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ショット・パットの基本概念

ショットの基本(強さ編)…
みんなのGOLF4では、私はグリーンに乗せる際はバックスピン(以降BS)を推していましたが、今作では スーパーバックスピン(以降SBS)とジャストインパクトでないBSの間で風に流される距離が あまり変わりません。ですのでピンアクションが狙えるSBSを基本にするのがベストです。 ただし、奥ピンで転がして狙うとき等はその限りではありません。基本的な飛距離の計算式は 以下の通りです。

(残り距離)+(高低差×0.4)+(風速×0.9)=適当と思われる飛距離
(単位は残り距離、高低差はy、風速はm)

みんGOL4と単純な距離計算では同じと思って問題ありません。ただし、みんGOL5では 弾道ミドルぐらいまでではランがかなり長めと思ってください。例えば、みんなのGOLFオンラインやみんなのGOLF4をプレイしてきた人は、同じ感覚で打った場合、ショートして「あれ?」と思う事が多いと思います。手前ピンの場合等 通常計算どおりではカラーやグリーン上でなくフェアウェイ上でバウンドしますので上手く乗らない ケースが多いです。SBSがかかればその限りでもありませんが、弾道がミドルまでのキャラクターは 気持ち強めに打つと良いと思います。

ショットの基本(風の流され具合編)…
横風でどのぐらい流されるかですが、みんなのGOLFオンライン、みんなのGOLF4と比べるとかなり強めに流されます。従来作品ですと、風1mにつきグリーン上のマスで0.7マスぐらいの感覚で良かったと思いますが、 今作では以下の様な感じです

Low・Middle・High(1〜4m)=(風速の横ベクトル量)×1.5±α=横に流される距離
Low・Middle(4m〜)=(風速の横ベクトル量)×1.6±α=横に流される距離
High(4m〜)=(風速の横ベクトル量)×1.8±α=横に流される距離
(風速はm、横に流される距離はグリーン上のマス数)

計算の例を挙げると、例えば左斜めから右斜め45度の向かい風が3m吹いていたとしますと、左から 右に流される距離は3m÷√2×1.4=3.2、つまり大体グリーン上のマスで3.2マスぐらい流される事になります。 計算式につけている「α」ですが、これは高低差を表しています。つまり打つところより低い所に 打ち込む場合は風の影響をその分受けますので、より多く流されます。今作では割とこの高低差の 影響を受けやすく感じます。これについてはよく分かりませんので、適宜低い所に打ち込むときは 少しだけ流される量を多めに、高いところに打ち込むときは少しだけ流される量を少なめにすると 良いでしょう。

さらに精度の高いショットを打ち込む…
さらに精度の高いショットを打ち込むために以下の事を計算に入れましょう。

1.ボールの傾き(左右)
ボールのライの状態でボールは傾いています(説明書P.11ボールコンディション参照)。 まず最初に左右の傾きですが、これは画面上の旗にボールの軌道の白い線を合わせるのを基本としてください。これも大体でしかないですが、これの計算は正直私にはよく分からず感覚で打ってます。 この考え方を基本にして、何回も練習してるうちに慣れてくると思います。

2.ボールの傾き(前後)
同じくボールのライが前後に傾いていることがあります。この場合、後ろに転がる坂になっていれば ボールにスピンがかかりやすくなるため、ボールが高く出ます。従って風の影響をより強く受けます。 逆に前に転がる坂であれば、その逆になります。これはあまりに酷い坂でない場合は無視すれば 良いと思います。傾斜がかなり強い場合は、+α程度に考えましょう。

3.次のショットを考えて打つ
例えばパー4・350yのホールを考えてみます。ドライバーで310yかっ飛ばすと残りは40yになります。 従来ショットであればいいのですが、本格ショットだとマックス60yのショットになり約2/3の所で ゲージを止める必要がありますがこれは至難です。逆に290yちょっと飛ばせば残りは60y弱となりほぼ フルパワーで打ち込めばいいため非常にパワー調整が楽になります。このように、本作は ただ単純にかっ飛ばせばいいだけではなく2打目の事をきちんと考えて打ち込むことが非常に重要です。2打・3打目をこのクラブで打つから残り距離をこうしたら良いと考えて、その通りに打てるようになればスコアも自然と上がると思います。

4.強さのパーセント
ボールを打つ際に、ボール下にパーセント表示が出ていると思います。これは打ったときにそのパーセントのどれかの強さになることを示しています。バンカー等では非常に幅が広いと思います。 ラフ・バンカーから出す際は、一番強い力で出ても弱い力で出ても大丈夫なパワーを先に考える 事が大切です。絶対にバーディーを取らないと行けない場合以外は、どんな形になっても 次のショットに影響を与えない事が重要です。フェアウェイ上でもパーセントにややバラつきが あります。チップインを積極的に狙っていく場合これも看過は出来ません。チップインを狙う場合は、 100%が出るものとして距離を計算するのが一番良いでしょう。

5.着弾点の傾斜
着弾点の傾斜にも注意する必要があります。例えば着弾点が右斜めに傾いているとき、ボールはそこに 当たって右側に跳ねます。従って、狙ったところよりも右側にボールが流されます。また、グリーン上 ではランでグリーンのラインに沿ってボールが流されます。要するに、着弾点の傾斜・ラインを見極めたうえで、 どこ当たりに打ち込むと寄るか、弾かれてグリーン外に出ないかを考えて打つ必要があると言う事です。あやめ等の易しいコースでは別に考えなくても良いですが、難コースになるとこれを考えないと グリーンに乗せることすら難しくなってきますので、注意してください。

パットの基本…
パットは基本的にみんなのGOLFオンライン・みんなのGOLF4とあまり変わりません。 ただ、クルッが出て蹴られるケースが結構多めです。これについては愛着度を上げれば 多少は改善されるかと思います。計算式は以下の通りです。

(残り距離)+(高低差×10)+0.3=適当と思われる強さ
(単位は全てメートル)

例えば、カップまで残り3mで5cm高いとした場合、3+0.05×10+0.3=3.8 が適当と思われる強さになります。カップまで長かったり、異常に横に流されるラインだったり した場合はこの式はあてはまらないので適時変数を付け加えるなどして対応してください。 横への流され具合については計算式では何とも表しようがありませんので、何度もプレイして慣れて、感覚をつかむのがベストです。

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